Il punto sulla caccia al tesoro nascosto
Ho raccontato in un altro articolo che con i Fabbricastorie stiamo avviando una nuova campagna di gioco, di ambientazione contemporanea. Ho caricato adesso un po’ di materiale su una pagina di smistamento che si può raggiungere anche dal menù e che vi invito a visitare: vorremmo davvero che questa volta le nostre partite si aprissero a una sorte di narrazione o ideazione condivisa. Per il momento è ancora per aria, ma crescerà ben presto (e inoltre in molti punti metterò domande e richieste di aiuto, ma ammetto che ci devo ancora lavorare).
Più o meno ogni settimana farò anche un post per raccontare quel che è successo nella serata di gioco, ma sono cose che ci metto un po’ a scrivere quindi attualmente sono indietro di qualche puntata: qui di seguito però vi racconto le battute iniziali – è anche un’occasione per riprendere il discorso di qualche giorno fa sul come iniziare una campagna di gioco di ruolo, perché qui abbiamo impiegato un metodo un po’ differente.
Il tesoro nascosto – 2ª puntata – Eliminazione diretta
dal 20/12/2013 al 13/1/2014
Io sono l’arbitro.
Io ho la storia in mano.
Seee, credici.
Ovviamente la storia che ho intesta non la posso raccontare, perché i miei giocatori la devono scoprire man mano, ma in realtà quando invento una campagna parto da idee vaghe che lascio che sedimentino man mano.
Nell’articolo su come iniziare una campagna ho raccontato come lavoriamo per creare un mondo: in quei casi lascio che il processo di creazione stesso mi suggerisca delle idee di storie da proporre ai giocatori: un ambiente, un personaggio interessante sono il punto di partenza.
Qui la campagna volevamo farla ambientata nel mondo attuale, quindi il meccanismo era il contrario: prima io ho un’idea vaga di una storia, poi si vede come, creando i personaggi e ponendo le premesse della storia, la mia idea iniziale sia stata stravolta.
Qui io partivo dallo spunto seguente: esistono società professionali specializzate nella ricerca di tesori e relitti naufragati nel mare: usano navi specializzate e attrezzature d’avanguardia. Esiste poi un gran numero di cercatori di tesori più o meno dilettanti. Fra i due gruppi c’è una grande sproporzione di mezzi, e ovviamente le società tengono gelosamente nascoste le loro rilevazioni fatte con strumentazioni scientifiche all’avanguardia. Ma cosa succederebbe se un dilettante mettesse le mani sul database interno di una di queste società? Se potesse provare a cercare uno dei tesori meno ricchi che la società ha deciso di provare a recuperare dopo altri obiettivi più profittevoli?
È così che è nata Amy. Come ha fatto Amy a mettere le mani sul database di una grossa società di questo genere? Ovvio: l’ha rubato. Come si fa a rubare un archivio di una società? Non volevo che Amy fosse una ladra professionista, poteva essere però una impiegata infedele. Alla fine ho preferito decidere che il dipendente infedele fosse il fidanzato di Amy, e che lei a sua volta avesse rubato a lui il database dei possibili tesori (non c’è onore fra i ladri).
La campagna aveva già due forze in gioco: Amy e il fidanzato (tre, contando la società), e Amy era già una dark lady. Non rimaneva che far entrare in campo i personaggi dei giocatori.
Nelle prime sessioni di gioco abbiamo creato i personaggi in maniera condivisa. In prima battuta ho chiesto a ciascun giocatore come si immaginava il suo. Andrea voleva fare un gigolò che fosse anche uno studente benestante. Asso voleva essere un hacker di basso livello. Tino un truffatore e un artista del raggiro. Marco un giramondo che vive sulla spiaggia. Mauro un buttafuori appassionato di antiquariato, che sogna di aprire il suo proprio banco dei pegni.
Abbiamo lavorato facendo più giri in cui il dettaglio dei personaggi cresceva: con che donne si prostituisce? Con una sola: così è nata la zietta. La scuola di legge di Harvard costa: dove prende i soldi? E un hacker cubano, cosa ci fa a Boston? Questo giramondo bohémien da dove viene? Cosa faceva prima? E così via: ognuno proponeva le sue soluzioni, anche se il giocatore dovrebbe avere sempre l’ultima parola sul proprio personaggio.
Dopo questa prima fase abbiamo cominciato a intervallare piccoli momenti di gioco di ruolo, soprattutto perché volevo che la costruzione dei rapporti dei personaggi e l’ingresso in scena di Amy fossero basati su gioco reale e non solo pensati a tavolino (notate che in questa fase ancora non era stata creata nessuna scheda). In questo modo il personaggio ha acquistato spessore e, man mano che si faceva agire saltavano fuori nuove domande che venivano gestite con nuovi giri di opinione: che origine etnica ha? Cosa gli piace fare nel tempo libero e così via.
Ben preso è saltato fuori che c’erano due punti di appoggio ovvi per Amy: lo studente e il buttafuori. Ho deciso di usarli tutti e due: Amy avrebbe chiesto aiuto per la ricerca del tesoro al collega studente (Elijah) e, per conto suo, si sarebbe procurata l’appoggio del buttafuori (Ludomirs). Siccome lo studente era già collegato all’hacker (Emilio) e il collegamento dell’hacker con il truffatore (Neil) sembrava ovvio questo metteva già in gioco quattro giocatori su cinque. Il quinto aveva già deciso di possedere una barchetta nei Caraibi, luogo presunto dove si doveva trovare il tesoro, quindi tutto era più o meno instradato nella direzione giusta.
O così credevo.
Perché a questo punto, sempre senza schede, abbiamo cominciato a fare inserti di gioco sempre più lunghi e fasi di concertazione sempre più brevi. E nel gioco c’è stata subito un’ecatombe di personaggi.
Perché Elijah non sembrava ma è rigido, e l’alchimia fra lui e Amy, che mi è venuta fuori man mano sempre più contorta, è diventata esplosiva. Perché Mauro si è inventato un nonno di Ludomirs piuttosto protettivo nei confronti dell’ingenuo nipote, e ha messo in mezzo due cugini violenti e facili all’ubriacatura, e Ludomirs stesso si è rivelato incapace di gestire in maniera matura le passioni scatenate da Amy. Il risultato è stato l’intervento della polizia, il carcere per i due cugini, la rottura fra Amy ed Elijah e una serie di peripezie non da poco, al termine delle quali giustamente Mauro ha ritirato il suo personaggio.
Fuori uno.
E Tino, dopo essere andato a traino degli eventi, sornione, ha deciso che Neil non si sogna neppure, mai e poi mai, di partire per i Caraibi: potrà mettere soldi nell’impresa, ma lui sta a casa e casomai fa agire qualcuno al suo posto.
Fuori due.
E quindi adesso abbiamo Elijah e Emilio che se ne partono finalmente per i Caraibi, dove incontreranno due fratelli, che possiedono una palestra e si intendono di immersioni subacquee. E questi due fratelli conoscono un vagabondo di origine olandese che si guadagna da vivere portando in giro turisti sulla sua barca e che farà da appoggio alla caccia al tesoro.
E poi c’è Amy, che chissà dov’è finita. E il fidanzato. E l’azienda per cui lavora il fidanzato. E Neil che così sornione non si capisce bene cosa vuol fare. E Ludomirs, che vorrebbe torcere i collo a Amy o forse stringerla a sé per altri motivi.
Mi rifiuto di usare l’immagine bolsa dell’aereo di Emilio ed Elijah che decolla mentre in lontananza si addensa un uragano. Però con cinque, forse sei parti in gioco prima ancora di cominciare penso che questa caccia al tesoro si rivelerà complicata.
Ah, e a questo punto ho fatto creare le schede. Metà delle mie premesse sono crollate (come gestirò Amy? E Ludomirs?) e due personaggi su cinque sono spariti prima ancora di cominciare, per non parlare della folla di personaggi non giocanti che sono stati creati già in questa prima fase (c’è un avvocato, comparso per caso al momento dell’arresto di Ludomirs e dei cugini, che è venuto fuori benisismo e dovrà essere recuperato). E quindi sono felicissimo.
P.S. Se vi chiedete come mai ci sono foto di attori a corredo dell’articolo sappiate che per antica abitudine nelle nostre campagne di gioco scegliamo sempre attori reali per rappresentare i personaggi. Un trucchetto come un altro (nell’ordine: Claire Coffee, Ryan Gosling, Will Sasso).