Suggerimenti (preistorici) per giocare di ruolo e divertirsi
Ritrovo sul mio hard disk due articoli che pubblicai taaaanto tempo fa su Kaos. Rileggendoli trovo che appartengano veramente a un’altra epoca (sono usciti sui numeri 2 e 3, credo, a fine ’91) e si concentrino su un dibattito sul gioco di ruolo che è del tutto sorpassato, per non parlare che il D&D a cui ci si riferisce è un gioco ormai estinto, ma li ripropongo anche perché, essendo le mie uniche cose uscite su una rivista professionale, ovviamente ne sono ingiustificatamente orgoglioso.
Suggerimenti per giocare un ruolo (e divertirsi)
Daglor Darkelf è un elfo che vive a Kelibia, la più grande città, capitale dell’Impero. Fuggito dalle foreste per un’oscura questione di sangue durante la quale è stato accusato di avere ucciso il suocero e il cognato, si aggira per i bassifondi della capitale conducendo una miserevole esistenza di ladro e ruffiano da strada. Periodicamente, per mascherare la sua vita grama, si perde in fantasticherie di un giorno in cui sarà grande e potente e potrà prendersi le sue vendette. Il suo orgoglio e la sua ambizione, anche se non sostenute dalle sue deboli capacità magiche (appena un paio degli incantesimi più semplici), lo rendono inadatto a servire da strumento delle oscure trame che nella grande città si estendono dai più oscuri bassifondi fino al trono, e Daglor ha sempre cocciutamente tentato di manovrare in proprio nel grande gioco del potere, di solito finendo per dover correre per salvare la propria vita. Tuttavia, per essere un semplice bulletto ha inferto perdite più che dolorose a quelli che gli hanno attraversato la strada (a lui piace pensare così, ma forse è lui che ha attraversato la strada a loro). Quando non è imbrogliato in qualche storia oscura, Daglor persegue l’onorevole carriera di scassinatore e grassatore, usando il mestiere di sarto insegnatogli dai suoi genitori come copertura. Le sue entrate si perdono in egual misura in testi magici, armi e birra per sbronze colossali per dimenticare il suo passato. Per quanto pieno di veleno, autocommiserazione e ambizione, Daglor è leale con gli amici e nasconde improvvisi slanci di altruismo sotto una maschera di cinismo.
Silas il Terribile è un guerriero del 3° livello, di allineamento neutrale. Ha forza 18, Destrezza 16, Carisma e Costituzione 13 (Intelligenza? A quella pensa il mago); porta un’armatura a piastre e in battaglia brandisce una potente ascia a due mani. Come che personalità ha? Cosa c’entra?
Notata la differenza? Mentre Daglor è una persona, o meglio un personaggio, con sentimenti, idee e opinioni, Silas è puramente un insieme di numeri e di oggetti, un attrezzo che il giocatore usa. Mentre chi interpreta Daglor avrà cura di farlo interagire correttamente con il mondo fantastico che probabilmente lo circonda, il proprietario di Silas si limiterà ad usarlo per risolvere il problema presentatogli dal master. Tutti e due i modi di giocare possono andar bene, se non fosse per il fatto che, alla lunga, il secondo modo di gioco annoia.
Però, a questo punto sorge spontanea la domanda: come si fa a inventare un personaggio? Quando si è presa la mano, non è poi cos difficile, ma all’inizio qualche piccolo trucco può aiutare. Quelli che seguono sono cinque suggerimenti per creare una personalità e interpretarla.
Prima di cominciare, una piccola nota: per giocare bene di ruolo il compito del master è altrettanto importante di quello dei giocatori e di fatto un master cattivo può rovinare in un attimo un sacco di sforzi per creare un buon personaggio; d’altro canto, se i giocatori tengono duro, anche il master più affezionato al genere videogame può essere convertito.
1. Eliminare gli stereotipi
Prima di tutto, ripulitevi la mente dalla maggior parte delle idee preconcette che potete avere: tanto per dire, tutti i maghi sono anziani, hanno la barba bianca e si tengono lontani dalle tentazioni sessuali perché indeboliscono il loro potere, tutti i guerrieri sono barbari privi di intelligenza che pensano solo a ubriacarsi tra un’avventura e l’altra, tutti gli hobbit sono sempre allegri e distratti, tutti i nani sono perennemente imbronciati mentre il loro cuore è pieno di cupidigia per l’oro (alternativamente: tutti i nani sono malinconici mentre il loro cuore si strugge di nostalgia per le loro antiche dimore ora occupate da un drago) e cos via. Può essere divertente, per un giocatore esperto, giocare un personaggio che corrisponde esattamente ad uno stereotipo (per esempio, sogno il giorno in cui un master mi farà fare l’eroe senza macchia e senza paura, il cavaliere protettore di fanciulle assalite dai draghi), ma all’inizio del lavoro occorre fare pulizia completa.
2. La classe e la razza
La base fondamentale da cui partire, in D&D, è la classe: chierici, guerrieri, ladri, maghi, elfi, nani e halfling. Anche se abbiamo detto di rifiutare gli stereotipi, notate alcune cose e appuntatele su un foglio. Dai chierici ci si aspetta che siano pii e desiderino servire la loro divinità (questo è un obbligo, se vogliono punti esperienza e incantesimi dagli Immortali che servono), dai guerrieri che siano abituati alla violenza e all’idea di spegnere vite umane, e inoltre che abbiano un certo coraggio; per quanto riguarda i ladri, l’onestà non è probabilmente la loro dote ideale (ma si può essere disonesti e leali) mentre i maghi hanno certamente a che fare con forze non normalmente spiegabili e dovrebbero avere una certa flessibilità mentale; gli elfi, oltre ad essere maghi-guerrieri vivono molto a lungo e dovrebbero avere una certa capacità di vedere le cose nel lungo periodo; per nani e halfling il semplice dare un’occhiata al regolamento e alle caratteristiche della classe non suggerisce molto, ma potete sempre notare la bassa statura di entrambi (dà una certa percezione della realtà vivere in un mondo dove tutto è fatto per gente più alta di voi di mezzo metro), la destrezza degli halfling e la robustezza dei nani.
Ancora una volta, per un giocatore esperto può essere divertente interpretare ruoli completamente opposti: un guerriero codardo, un chierico irreligioso, fattosi ordinare solo per calcolo, un mago dogmatico, un ladro che ruba ai ricchi per dare ai poveri e così via.
3. Professione
È importante notare che la classe non è una professione. Tutti i personaggi sono avventurieri, ma se devono essere qualcosa di più che una semplice macchina per uccidere mostri, deve esserci un perché che spieghi il loro insano desiderio di andare in giro per il mondo scotennando orchetti. Scegliete una motivazione semplice: voglia di avventura, ambizione, motivi di cuore, povertà, vendetta, l’incarico di un padrone esigente e così via. Segnatelo vicino alle caratteristiche già scelte al punto due e riflettete: come perseguireste quell’obiettivo voi? La risposta probabilmente vi suggerirà una professione per il vostro personaggio. Per esempio, non esistono guerrieri generici: esistono mercenari, uomini d’arme al servizio di un nobile, guardaspalle, soldati, guerrieri di un clan, giovani nobili istruiti nell’uso delle armi e così via. Per le altre classi vale lo stesso: lo sciamano di una tribù è diverso dal monaco guerriero o dal parroco di campagna o dall’accolito di un culto segreto o dal custode di un santuario, così come non è lo stesso parlare di scassinatori, borseggiatori, agenti di polizia (che probabilmente sono costretti ad usare le stesse caratteristiche dei loro avversari), cacciatori di taglie o mafiosi di un racket o annoiati giovani bene che rubano per divertimento, oppure di maghi di corte, streghe di campagna, fattucchiere, indovini girovaghi: l’elenco può continuare a lungo. Questo vale a maggior ragione per i mezzumani: un nano, per esempio, può essere un gueriero della stirpe sotto la montagna e un minatore, tagliapietre o altro del genere.
4. Età e sesso
Non si tratta affatto di cose scontate: scegliete l’età più adatta al personaggio come l’avete creato sinora, e non pensate che debba avere per forza la vostra età. Non create personaggi decrepiti o bambini, anche se, ancora una volta, un mago di cinque anni, che non si rende bene conto del suo potere, o un anziano guerriero coi reumatismi potrebbero essere piuttosto divertenti. Anche il sesso non è scontato: non c’è nessuna ragione perché il vostro personaggio abbia il vostro stesso sesso, anzi, il contrario potrebbe essere un ottimo modo per separarvi da lui e dargli vita autonoma. I personaggi femminili in mondi lievemente sciovinisti come quasi tutti quelli fantasy dovrebbero essere dotati di una giustificazione un po’ più forte circa il perché rifiutano di stare a casa a fare la calza e curare i bambini: motivi tipici, da aggiungere a quelli del punto due, sono il classico marito vecchio e grasso scelto dai genitori da cui è opportuno sfuggire, o un fidanzato misteriosamente scomparso che occorre cercare.
5. Allineamento
Io consiglio di scegliere l’allineamento solo a questo punto, ma molto dipende dal tipo di considerazione che il master e i giocatori danno all’argomento. A me pare che la maggior parte delle motivazioni che si possono dare ai personaggi sono compatibili con ciascuno degli allineamenti, perlomeno in linea di massima. Per esempio, la fame di ricchezza può benissimo adattarsi ad un legale, se questi si mantiene nel limite delle leggi mentre si procura i beni, così come si può desiderare lo sterminio di tutti i nemici ed essere assolutamente legali. D’altro canto, essere caotici non vuol dire affatto essere per forza sleali o folli: anche un caotico baderà prima di tutto alla sopravvivenza personale e perciò collaborerà, entro certi limiti, col resto del gruppo. Infine, i neutrali non sono gente che semplicemente evita le restrizioni dei due allineamenti: essere neutrali vuol dire essere indifferenti alla grande lotta tra la Luce e le Tenebre, il che vuol dire che un neutrale non può, come farebbe un legale, partire alla salvezza del regno solo per mantenere l’Ordine Cosmico: avrà bisogno di qualche altra motivazione, spesso più personale.
A questo punto, vediamo di riprendere in mano il buon Silas come esempio. Vogliamo fare le cose semplici e decidiamo che Silas è molto coraggioso e che prova una assoluta indifferenza per coloro che sconfigge e uccide. Questo ci suggerisce quattro possibilità. Silas è una canaglia, motivato solo dal desiderio di soddisfare i suoi bisogni, e in questo caso lo faremmo diventare una specie di grassatore da strada; oppure Silas è un barbaro, cresciuto in un mondo dove purtroppo ogni cosa si può ottenere solo con la violenza: la sua motivazione è ancora il desiderio di ricchezza, ma egli possiede un certo senso dell’onore e del rispetto delle leggi: potrebbe essere un guerriero di clan che si guadagna la vita nel mondo civilizzato affittando la propria spada a diverse compagnie di avventurieri; se invece lo spingesse la brama di avventure, potremmo pensare a lui come ad un ex-contadino che ha imparato ad usare le armi e percorre il mondo di avventura in avventura, indifferente alle sofferenze che vede intorno a sé, e il suo coraggio non sarebbe che incoscienza; infine, potrebbe non essere spinto che da un semplice istinto di sopravvivenza: l’unica cosa che sa fare è usare una spada, e se vuol vivere deve mettere a frutto questo: Silas è di volta in volta mercenario, guardaspalle, soldato eccetera. Nel primo caso Silas potrebbe avere qualunque età fra i trenta e i quaranta, nel secondo sarebbe più giovane e nel terzo più giovane ancora, mentre il mercenario disilluso della quarta ipotesi dovrebbe avere almeno quarantacinque anni. Dopo un attimo di riflessione, decidiamo di scegliere la seconda possibilità. Il sesso di Silas era già stabilito, ma ci tenta l’idea di trasformarlo in una amazzone implacabile: e così Silas il Terribile diventa Sila la Duellatrice. Infine controlliamo l’allineamento: Sila è mossa da motivazioni egoistiche, ma possiede un certo senso dell’onore e decidiamo che possiamo lasciare l’allineamento neutrale.
Cari amici, giunti a questo punto non pensate di avere finito: rimane da stabilire che aspetto ha il vostro personaggio, come veste, come parla, in una parola come lo vedono gli altri. A questo e ad altri importanti argomenti è dedicato il prossimo articolo.