Un gioco per parlare di cose. Quali cose? Tutte!
Stimolato da una conversazione con un’amica insegnante mi è venuto in mente un giochino che vi regalo. È stato pensato per stimolare discussioni e dibattiti in ambienti educativi, come ad esempio una classe scolastica, per esempio per stimolare degli adolescenti a chiarire a un adulto la loro visione del mondo. Con delicatezza può anche essere utilizzato per introdurre la discussione di argomenti specifici, ma io lo userei di più per favorire l’espressione di sé e la conoscenza reciproca.
Ovviamente valgono tutte le cose usuali sull’uso del gioco in contesti educativi. Se non sapete di cosa sto parlando, date un’occhiata alla mia ultima relazione in materia e, ancora meglio, leggete l’introduzione di Gioca la storia.
Io mi sto costruendo il mio prototipo personale che poi metterò sul sito dei Fabbricastorie, ma anche senza prototipo potete giocare (quasi) subito: basta un po’ di lavoro di preparazione su un foglio di calcolo.
Qualche nota di game design è sparsa qui e là, sperando che possa anche aiutare a capire meglio il gioco e i suoi obiettivi. Ringrazio il mio socio Andrea Assorgia che ha suggerito un’utile variante alla mia idea iniziale.
Contrariamente al resto del blog il gioco, data la sua fase infantile, è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – CC BY-NC-SA. Se non sapete che vuol dire controllate sul sito Creative Commons.
Un uomo verrà
ovvero quel che ci servirebbe oggi per risolvere i problemi del mondo, dell’universo e tutto quanto.
Prima fase di preparazione: i cento personaggi
Stilate una lista di cento personaggi famosi della storia, meglio se già morti.
Anzi: sicuramente già morti, per distaccarsi di più dall’attualità.
Per una classe di venti persone devono essere almeno cento, ma se sono di più, anche molti di più, è meglio. Dato che io penso che voi siate un povero insegnante che va di fretta, e finché non avrò prodotto il mazzo pronto da usare, limitatevi pure a cento. Se la classe è più numerosa calcolate cinque carte a persona. Se la classe è meno numerosa o siete un altro tipo di gruppo, più piccolo, fate comunque cento.
Lo so che cento personaggi vi sembrano tanti, ma fidatevi: non è così. Dopo che inizierete a nominarli vedrete che ne verranno fuori sempre di più. Un trucco utile è quello di usare una catena automatica: Gesù. Budda. Maometto. Uhm. Calvino! Max Weber. Karl Marx. Karl Marx… e poi… Lenin! Stalin! Churchill. Roosevelt. Ma volevo anche mettere Krusciov. Papa Giovanni. Kennedy. John e Bob. Marilyn Monroe. Jack Lemmon. John Ford.
Sono quindici in un minuto. Non male. Adesso… uhm… Socrate. Aristotele. San Tommaso. Umberto Eco. Non vale, è vivente. Rosvita di Gandersheim. Machiavelli. Lope de Vega. Filippo II. Elisabetta d’Inghilterra. Francis Drake. Cristoforo Colombo. Montezuma. Cortés. Magellano. Quello che ha inventato il vapore, non mi ricordo come si chiama, poi lo cerco. Charles Dickens. La Regina Vittoria. Il dottor Livingstone. Albert Schweitzer. Einstein. Newton. Altri venti.
Dopo avere steso la vostra lista iniziale, non raffinatela troppo. I personaggi devono essere blandamente riconoscibili dai giocatori ma non necessariamente famosissimi, quindi non eliminate Rosvita solo perché non sapete chi diamine sia. Avrete tra poco abbastanza vincoli da rispettare senza bisogno di aggiungerne altri. Casomai chiedetevi se la vostra lista è abbastanza variata: questo sarà importante, quindi se vi sembra troppo omogenea ripetete la catena un altro paio di volte. Un buon modo è quello di chiedere a vostra madre, il coniuge o un collega distratto il personaggio iniziale. O anche estrarre una lettera a caso.
Allo stesso modo: prima di togliere dei personaggi solo perché vi sembrano controversi pensateci bene. Lo scopo è discutere, quindi mettete al bando il buonismo. Al massimo, se dovete usarlo a scuola usate la cautela di base che sicuramente ben conoscete, ma tenete presente che ormai nessuno è al riparo.
Potrebbe venirvi la tentazione di usare una lista di personaggi legati al programma. Io per mio uso personale ho intenzione di preparare dei mazzi tematici, ma considerate il contesto: potreste proporre cento personaggi tratti dalla storia e dalla letteratura latina o greca, ma stimolerebbero la discussione? In certe classi sicuramente sì, in certi contesti molto precisi ugualmente, in generale secondo me no.
Invece può dare buoni risultati inserire personaggi di fantasia, possibilmente tratti dai generi di cultura popolare frequentati dai vostri giocatori. Qui il problema, nel caso siate insegnanti, è vostro e del rispetto che avete per i vostri studenti: siete capaci di veder dare la stessa importanza a Cicerone e Bella Swann?
Seconda fase di preparazione: personaggi a colori
Dividete i personaggi in cinque gruppi: Leader & condottieri, Legislatori & riformatori, Scienziati & innovatori, Pensatori & artisti, Cani sciolti & altro. Quest’ultima categoria io la uso come contenitore residuale nel quale mettere ciò che non andrebbe altrove. Sarebbe meglio che, per una lista generale di cento personaggi ciascuna, ciascun gruppo fosse di circa venti personaggi: se ve ne mancano, allargate la lista.
Siccome sono ancora in fase di costruzione del gioco considero le categorie come mobili. Per esempio se fosse per me ne farei una sesta, Religiosi & mistici, ma capisco che non a tutti possa piacere. Anche Avventurieri & esploratori sarebbe un inserimento utile. In generale, potete farvi le vostre categorie, soprattutto se state adattando il gioco al vostro contesto specifico.
Assegnate un colore di riferimento a ogni gruppo. Abbiate cura durante il gioco di usare con frequenza il colore per indicare il gruppo e non il nome, in modo da non enfatizzare troppo il criterio con il quale avete costruito le vostre categorie.
A pensarci: un’alternativa elegante è quella di identificare ogni categoria con un simbolo, per esempio un elmo per i condottieri, la classica immagine di Hammurabi in trono per i legislatori e così via, lasciando che siano i giocatori a trarre le loro conclusioni.
Le descrizioni
Per ognuno dei vostri personaggi stilate una breve descrizione. Breve. Tipo un tweet, anche se io suggerirei una lunghezza lievemente maggiore, intorno ai duecento caratteri.
Non so se notate che doversi limitare a una descrizione così breve, con una regola ferrea da rispettare, rende un piccolo gioco anche il lavoro di preparazione. Lo so, non è molto divertente, ma a me è piaciuto. E mi ha aiutato.
Inutile negarlo: questa è la fase più noiosa della preparazione, ma non è lunghissima. Lo so che “cento personaggi” vi dà l’idea che siano moltissimi, ma in realtà ve la caverete in fretta. E poi sarà un lavoro che resterà fatto per l’anno dopo, o per la prossima volta.
Un trucco sordido per non lavorare, se avete due classi, è far costruire a ciascuna il mazzo (personaggi, assegnazione ai gruppi e descrizioni) che userà l’altra classe. Anche questo è un gioco, se ci pensate, e qualcosa di buono può uscire già da questa fase, anche come debriefing.
Alla descrizione aggiungete il nome e cognome del personaggio e luogo e data di nascita e morte. Rileggete la descrizione: non deve essere compiacente, deve mettere in luce tutte le caratteristiche del personaggio, meglio se anche negative.
Per esempio
Giulio Cesare
Roma, 13 luglio101 a.C – 15 marzo 44 a.C.
Grande condottiero militare, politico scaltro. Abilissimo propagandista di se stesso. Elegante oratore. Colto. Capace di ispirare enorme ammirazione e lealtà nei soldati e nei suoi seguaci. Spregiudicato, amorale, ambizioso.
Ooops, sono 224 caratteri. Ma solo 196 escludendo gli spazi, direi che può andar bene così.
Le carte
Trasferite la descrizione dei personaggi su delle carte. Io sto usando delle carte da gioco su cui incollo la descrizione e una immagine del personaggio, ma non è necessario: potete semplicemente stampare la vostra lista di personaggi con le descrizioni a fianco, ritagliare il foglio in modo da separarli e siete a posto. L’importante è che sia chiaro a quale categoria appartiene ogni foglietto: perché c’è scritto da qualche parte o (meglio) perché è identificato da un tratto di pennarello di colore diverso per ogni gruppo o (nel caso delle mie carte) perché nell’angolo in alto a destra c’è il simbolo identificativo o in qualunque altra maniera.
In realtà più segnali di differenziazione ci sono sulle carte (foglietti) più facile sarà per i giocatori orientarsi. Quindi forse colore, nome della categoria e simbolo insieme sarebbero l’ottimo.
Prima fase di gioco: grandi problemi
Distribuite a ciascun giocatore cinque carte personaggio diverse, scelte a caso: non devono essere necessariamente una per ogni categoria. Consentitegli di scambiarle con voi o con i compagni prima dell’inizio del gioco.
Quindi proponete, una alla volta, cinque questioni di attualità. Credo che non avrete che l’imbarazzo della scelta, ma cercate di proporre tematiche diverse. Se mettete “i migranti” non mettete anche “la guerra in Siria”. Lo so che non è vero che siano la stessa cosa, il problema è che la discussione tornerà probabilmente due volte sulle stesse argomentazioni. Le questioni proposte dovrebbero essere anche piuttosto generali (appunto “i migranti”), ma non necessariamente: può venir fuori una discussione interessante anche da temi come “i marò” o “l’alluvione di Capoterra”.
È ovvio che le questioni proposte devono essere sufficientemente note ai giocatori perché ci si possano orientare, ma non siate troppo cauti.
Altro trucco sordido, sempre nella famosa altra classe: far fare un paio di giorni prima un elenco di “argomenti di attualità a cui ho dedicato due minuti di attenzione nell’ultima settimana” e scegliere fra quelli.
Come che sia, proponete la prima questione e chiedete di formare la migliore squadra di personaggi possibile per gestire il problema. I giocatori possono formare la squadra come preferiscono: l’unico vincolo è che la composizione finale dovrà contenere personaggi di almeno tre categorie diverse (quattro se usate la categorie aggiuntive).
Ogni giocatore può proporre uno o più dei suoi personaggi. Tenete conto dei candidati proposti sulla LIM o alla lavagna o dove preferite. Chiedete che le descrizioni dei personaggi proposti siano lette ad alta voce e chiedete una breve argomentazione del perché quel personaggio con quelle caratteristiche sarebbe adatto a gestire il problema. Commentate il meno possibile le argomentazioni dei giocatori: concentratevi sul ruolo di facilitazione.
Aprite la discussione: bisogna vagliare le candidature. Durante la discussione possono essere avanzate nuove candidature, ma da un certo punto in poi bloccate la discussione sulle sole candidature presentate fino a quel momento, per evitare che ci si disperda eccessivamente.
Durante la discussione su chi debba entrare nella squadra dei cinque personaggi che saranno incaricati di gestire il problema proposto, in qualunque momento ma per una sola volta un giocatore può proporre una disfida fra un suo personaggio e quello di un altro. La classe vota e il personaggio perdente è eliminato definitivamente.
Dopo la discussione, invece, aprite le votazioni per il ruolo di primo componente della commissione (e capo), secondo componente e così via. I giocatori possono mantenere le loro candidature o ritirarle. Se ci sono più candidati per ogni posizione la classe vota e i perdenti sono eliminati definitivamente dal gioco (i personaggi, occhio, non i giocatori).
Segnate alla lavagna la squadra di personaggi che è stata formata e il problema che dovrà affrontare; che so Carlo Magno, Madre Teresa, Socrate, Kennedy e Jane Austen sono considerati i cinque personaggi della storia più adatti a risolvere il problema della fame nel mondo.
Proponete il secondo problema, poi il terzo e così via. Presumibilmente prima o poi i personaggi tenderanno a esaurirsi, dato il meccanismo di eliminazione. Se vi sembra necessario terminate questa fase in anticipo, ma se possibile cercate di evitarlo.
Seconda fase di gioco: il governo mondiale
Fra i venticinque personaggi individuati fino a quel momento i giocatori devono sceglierne cinque per governare il nostro mondo, oggi. Il meccanismo di selezione è lo stesso già descritto.
Debriefing
È assolutamente necessario. Seguendo lo schema proposto in Gioca la storia iniziate con il solito primo giro su come ci si è sentiti, cosa si è provato a dovere intervenire, parlare in pubblico, difendere un’opinione, essere criticati o contrastati. Poi allargate il discorso alle dinamiche di gioco, alle strategie espresse, alle alleanze. Infine potete entrare, se lo desiderate, nello specifico delle opinioni espresse sulle varie questioni.
Pingback: Un gioco per parlare di cose – reblog | Il fine giustifica i mezzi