Avventure di giochi di ruolo in villaggetti dell’Alaska – 2
Dopo la lunga introduzione di ieri oggi presento solo spunti narrativi per ambientare partite di giochi di ruolo a Whittier, nell’Alaska. Se non avete voglia di rileggere l’articolo di ieri (ma io ve lo raccomando) i punti essenziali sono che Whittier è un posto sperduto, di difficile accesso (solo una stretta galleria, sia ferroviaria che stradale, lunga quattro chilometri, oppure il porto), con una popolazione di non più di duecento abitanti che vivono tutti in un’unica costruzione di quattordici piani che un tempo era una caserma, le Begich Towers. Un’altra ex caserma in rovina, il Buckner Building, otto piani in cemento armato di cui due sotterranei, è l’unica altra costruzione notevole. D’inverno fa molto freddo, nevica moltissimo e tira un vento ghiacciato che raggiunge anche i cento chilometri orari. D’estate invece Whittier è meta turistica, come porta d’ingresso verso un parco nazionale o sosta per le navi da crociera che risalgono la costa dell’Alaska, un paradiso per pescatori e cacciatori.
Ok, questi sono gli elementi base, se volete approfondire nell’articolo di ieri ci sono un sacco di link. Vediamo un po’ che ci si può fare con loro.
Cose claustrofobiche
Il fatto che Whittier possa essere facilmente isolata (basta chiudere la galleria) e che la popolazione viva tutta insieme suggerisce prima di tutto scenari basati sul senso di claustrofobia che deriva dall’essere rinchiusi tutti in un solo luogo dal quale non si può scappare, mentre una qualche minaccia avanza implacabile.
Primo scenario: La cosa dell’altro mondo
Immagino che tutti conoscano La cosa da un altro mondo di Hawks: presso una base militare artica cade un disco volante da cui viene recuperato un alieno che, ovviamente, a un certo punto si risveglia. Il personale della base è chiuso nella struttura con l’alieno e non può uscire perché all’esterno le condizioni sono proibitive.
Whittier d’inverno si presta benissimo a uno scenario del genere: c’è uno schianto e un oggetto si abbatte sulla galleria, ostruendola. Da esso emerge un Minaccia Terribile (secondo me sarebbero particolarmente adatti delle specie di gremlin alla Spielberg, ma tutto può andare), che assediano i disperati abitanti nelle Begich Towers. Mentre fuori impazza la tormenta riuscirà il gruppo militare di salvataggio a giungere in tempo? E si ricorderanno gli abitanti di sbarrare anche il passaggio sotterraneo che conduce alla scuola?
Ora, è uno scenario che funziona sempre, ma non è molto originale. Certo può essere migliorato sostituendo all’alieno qualche altra cosa. Magari dalla profondità dell’Alaska emerge il sasquatch, oppure qualcuno inavvertitamente riapre un magazzino militare abbandonato sotto il Buckner Building, in cui chissà quale arma segreta è stata dimenticata, e comincia a diffondersi un’epidemia stile morti viventi.
In realtà la cosa più interessante è che non è detto che si debba mai sapere che cos’è la minaccia, e forse nemmeno vederla, un po’ come nei primi episodi di Lost o in Predator. Pensate a questo scenario: improvvisamente la galleria si blocca. Gli abitanti del paese sbuffano, ma la cosa non è tanto preoccupante: si tratterà di aspettare che arrivino i tecnici da Anchorage, roba di poche ore. Magari potete distrarre i personaggi con delle emergenze collaterali, il classico parto improvviso, l’attrezzatura per la quale si aspettava il pezzo di ricambio dalla città che, a causa del guasto, non è arrivato. Nel frattempo qualcuno sparisce: l’appartamento è in assoluto ordine, ma un’intera famiglia si è volatilizzata. E mentre si accumulano gli eventi inspiegabili – improvvisi black out temporanei, strani segnali captati dagli apparecchi radio e dalla TV, strumenti magnetici che impazziscono – altri cittadini continuano a sparire. Il giocatore medio reagirà dando per scontato che la minaccia può essere affrontata e risolta, con una corretta sequenza di investigazione e esplorazione e un bel combattimento finale, ma magari il mostro invece non può essere sconfitto, e si può solo provare ad arrivare vivi all’alba. È uno scenario fantastico come inizio di una campagna horror: un’esperienza che segnerà i giocatori e li metterà sulle tracce di un mistero, ma molto dovrà passare prima che lo possano risolvere, e nel frattempo avranno maturato un rispetto salutare per il loro antagonista.
Parentesi: la creazione del personaggi non giocanti
Nell’avventura che sto giocando attualmente coi Fabbricastorie ho fatto creare a loro, man mano, tutti i vari personaggi non giocanti. Anzi: tutta la prima parte dell’avventura è stata un puro pretesto perché i giocatori collaborassero alla creazione dell’ambiente e gli dessero profondità. Quelle che credevano le avventure erano un mio pretesto per creare situazioni in cui far entrare in gioco nuovi personaggi di contorno.
La popolazione ridotta di Whittier si presta a questo tipo di lavoro, anche perché ciascuno degli abitanti reali ha la sua particolare ragione per essere arrivato fin lì. Un esempio ve lo do qui sotto.
Ora, immaginate di far arrivare i giocatori a Whittier con un pretesto qualunque. Per esempio: devono farne la base per una qualche missione che in fondo non svolgeranno mai. Fategli giocare il loro insediamento nelle Begich Towers, rompetegli le scatole con la logistica, e così via. E ogni volta che interagiscono con un personaggio non presentateglielo già pronto, ma fatelo inventare a loro: chi è, come si chiama, che aspetto ha. Fate tornare i personaggi creati da loro più volte, e man mano fategliene creare altri. Giocate le relazioni di questi fra loro e con i giocatori: un accenno di un interesse sentimentale, un’ubriacatura in comune mentre fuori tira il vento artico. Vi garantisco che quando il mostro alieno comincerà a farli fuori i giocatori faranno attenzione.
Secondo scenario: Shining
C’è una cosa più terrorizzante di essere assediati in un edificio da una minaccia aliena mentre fuori fa un freddo mortale. È il caso in cui la minaccia è dentro, con voi.
Date un’occhiata ai corridoi: dopotutto è una ex struttura militare, non costruita per essere confortevole o esteticamente gradevole:
Ecco, adesso immaginate di essere inseguiti per quei corridoi da un tizio armato di ascia. O di mitra. Proviamo questo scenario: i giocatori sono un gruppo di ricerca ambientalista. Si stabiliscono a Whittier, fanno amicizia con alcuni locali. Conoscono anche il loro vicino Joseph, che ha l’appartamento a fianco nel corridoio. Mentre i giocatori costruiscono la loro rete di relazioni, come vi ho proposto più sopra, Joseph sembra sempre più sprofondare in una sua depressione, o magari in delle fissazioni paranoidi. Inizialmente la cosa sembra innocua, o buffa: dopotutto tutti quelli che sono venuti a seppellirsi qui hanno le loro stranezze, e come potrebbe essere altrimenti? Ma un giorno sfortunatamente la signora Estevez, che vive dall’altra parte del corridoio, commette l’errore di rovesciare e rompere un oggetto al quale il vecchio Joseph teneva molto. O gli ammazza il gatto. E Joseph in casa ha un arsenale che al confronto una divisione di marine è poca roba, ed è ben deciso a liberare le Begich Towers da tutte le presenze moleste.
Comunità chiuse
Terzo scenario: effetto Transilvania
Naturalmente, c’è ancora un altro scenario ancora più terrorizzante. Quando tutti gli abitanti sono i mostri. Dopotutto è una comunità chiusa, isolata: che razza di dinamiche contorte avranno stabilito? Magari sono diventati tutti adoratori del male, e la signora che dichiara di essere giunta qui con la madre, che era una figlia dei fiori negli anni ’60 e poi si è rifatta una vita qui a Whittier, in realtà è l’ultima discendente di una stirpe di streghe malvagie e potentissime, che ha asservito tutti gli abitanti. O magari non è nemmeno l’ultima, e la simpatica ragazza che presenta come sua nipote e che ha intavolato una storia sentimentale con uno dei giocatori conta di strappargli il cuore per consacrarsi finalmente alle forze del male.
Oppure gli abitanti della cittadina sono tutti vampiri. O licantropi. O ogni anno sacrificano una giovane turista per assicurarsi la protezione di forze oscure attraverso i terribili inverni dell’Alaska, come lo sceriffo di Lakeside in American gods, e quest’anno tocca a una delle giocatrici. O per ingannare il tempo nelle lunghe notti invernali hanno costituito un’organizzazione criminale, e non vogliono nuovi arrivati che gli rovinino il gioco (variante interessante: i giocatori sono parte di un’organizzazione criminale; il loro capo li manda a Whittier a indagare su una nuova organizzazione rivale in ascesa. Arrivati sul luogo si rendono conto di essere finiti in una trappola micidiale).
Quarto scenario: chi ha ucciso Laura Palmer?
D’altra parte non è necessario che gli abitanti siano proprio tutti, tutti, dei mostri o dei criminali. Basta una parte significativa. Immaginatevi questo scenario: i giocatori sono poliziotti incaricati di indagare su un omicidio commesso a Whittier, magari a danno di una turista. Man mano che indagano viene fuori che gli abitanti, costretti da tanti anni a convivere in spazi così ristretti, hanno sviluppato un tale viluppo di segreti inconfessabili, risentimenti, rancori, che qualunque indagine rappresenta una specie di discesa in un calderone infernale di tensioni. E magari in fondo a tutto c’è qualcuno davvero cattivo – e molto, molto pericoloso. Atmosfere torbide a metà fra Twin Peaks e True detective, insomma, ma elevate a potenza dalla peculiarità di Whittier.
Whittier come organizzazione
Ci sono modi di sfruttare Whittier che non lavorano, invece, sul versante claustrofobico (almeno: non tanto), ma sulle altre particolarità. In questi scenari la dimensione di isolamento rimane fondamentale, ma acquistano maggiore importanza altri elementi: la precedente presenza dei militari, la sagoma imponente del Buckner Building. Il tono da horror si sposta verso lo spionaggio e le avventure di taglio militare.
Quinto scenario: i militari non se ne sono mai andati
Ma è chiaro: non è vero che la Marina ha abbandonato l’installazione, l’ha solo lasciato credere. Sotto il Buckner Building, i cui due piani sotterranei sono ufficialmente allagati, c’è in realtà una base segretissima dalla quale si sorveglia il Pacifico Settentrionale, o si costruiscono chissà quali armi straordinarie. Lo scenario funziona anche se la base segreta non è ufficiale ma appartiene a una organizzazione privata di qualunque genere: magari partono da qui, dallo Stretto del Principe Guglielmo, i caccia suborbitali segreti che proteggono il nostro mondo dagli alieni, o vengono addestrati qui gli agenti segreti della SPECTRE o, viceversa, di una qualche Alleanza a custodia della libertà. Magari ci sono i Templari. O gli Illuminati.
Gli abitanti del paese possono essere ignari dell’esistenza della base: magari le loro segnalazioni di luci misteriose nell’edificio abbandonato condurranno qui i giocatori, innocui cacciatori di fantasmi, che scopriranno invece qualcosa di molto più complicato. Oppure gli abitanti sono tutti parte della cospirazione, e costituiscono la prima cintura di protezione della base segreta.
Se i giocatori sono parte dell’organizzazione che ha il suo quartier generale nella base segreta, Whittier può essere semplicemente uno sfondo inusuale da inframezzare alle avventure vere e proprie che normalmente si svolgeranno altrove. Oppure potrebbero essere assegnati, magari temporaneamente, a vivere nella cittadina per tenere d’occhio abitanti e turisti e assicurarsi che fra loro non si celi una spia di qualche organizzazione o nazione avversaria.
Tutti questi scenari da base segreta sono interessanti sia da giocare in difesa (i giocatori fanno parte della base) che in attacco. Immaginate per esempio che i giocatori vengano inviati a Whittier a spiare. Stringono rapporti coi locali (che magari definiscono loro stessi, come ho spiegato più su). Man mano scoprono l’esistenza della base e decidono un’incursione. A questo punto scoprono che tutti gli abitanti sono agenti segreti addestratissimi: saranno fortunati se riescono a lasciare il luogo indenni, altro che penetrare le difese.
Lo scenario di questo tipo più interessante, però, è quello nel quale i giocatori devono violare difese che loro stessi hanno progettato. La campagna inizia con i giocatori come membri dell’organizzazione, che familiarizzano con gli abitanti di Whittier – in questo caso in maggioranza dei colleghi o fiancheggiatori – e si dedicano a rafforzare la sicurezza. Poi, per quei rivolgimenti pieni di tradimenti che sono tipici delle organizzazioni segrete, passano o sono costretti a passare dall’altra parte: e mentre tira il gelido vento invernale o mentre, viceversa, sbarcano frotte di turisti estivi, le Begich Towers e il Buckner Building, abitati dai loro vecchi amici, diventano un obiettivo da attaccare.
Sesto scenario: i militari se ne sono andati, ma hanno lasciato qualcosa
Qualunque cosa. Magari si scopre improvvisamente che in fondo allo Stretto del Principe c’è il relitto di un sottomarino giapponese risalente alla Seconda Guerra Mondiale, e potete ambientare a Whittier una campagna nella quale bisogna riportare a galla il relitto. Oppure c’è il già citato magazzino abbandonato che contiene qualche arma sperimentale. Qui le possibilità sono infinite: possono ricondurre verso gli scenari claustrofobici iniziali, verso giochi di spie o scenari alla Indiana Jones, e diverse altre cose.
Non necessariamente l’oggetto o gli oggetti rimasti dai tempi della guerra (e del dopoguerra: la base è stata chiusa negli anni ’60) devono essere armi o marchingegni scientifici: possono anche avere importanza privata. Per esempio: nel 1960 un giovane militare ha commesso un crimine. Cinquantacinque anni dopo, quando è ormai un alto ufficiale pronto alla pensione, un qualche evento fortuito minaccia di riportare a galla la verità: magari si scopre la tomba di un marinaio – da lui ucciso per una storia di ragazze – che si credeva avesse disertato, o casualmente saltano fuori dei documenti compromettenti. La lotta fra degli investigatori locali e gli agenti segreti del vecchio ammiraglio può essere interessante, come pure l’onorata tradizione del testimone involontario in fuga, mentre qualcuno tenta di chiudergli la bocca: e le peculiarità di Whittier offrono uno sfondo fresco (battutona!) e inusuale in cui ambientare un duello visto al cinema e altrove mille e mille volte.
Ah, quei turisti
Nei pressi di Whittier c’è una cala che si chiama Shotgun Cove, cioè l’insenatura del fucile a canne mozze. È con questo tipo di suggestione che vi propongo gli ultimi scenari.
Settimo scenario: proteggere e servire
I turisti, si sa, possono essere turbolenti, soprattutto se cacciatori. Una piccola campagna può porre i giocatori nei panni dei tutori dell’ordine della città. Fra furti sulle navi da crociera, ubriachezza molesta, liti familiari e violenze domestiche, magari un gruppo di texani troppo appassionati di armi da fuoco o il passato pericoloso di qualche cittadino stabilitosi a Whittier di recente si può proporre un buon numero di vicende dal passo veloce, compreso lo sfruttare alcune peculiarità dell’ambientazione: la Costituzione dell’Alaska protegge il diritto del cittadino a fare quel che vuole a casa sua. In un posto nel quale praticamente tutta la città è “casa” questo può porre dei problemi piuttosto peculiari alla polizia: nelle Begich Towers c’è un persistente odore di marijuana, ma come si può intervenire? E d’altra parte la legge dell’Alaska vieta di detenere droga entro cinquecento metri da una scuola: nelle Begich Towers tutte le unità abitative, e praticamente l’intero paese, è compreso in questo raggio.
Ottavo scenario: difendere l’ambiente
Whittier è collocata all’interno di un paradiso naturale, fatto di ghiacciai ed ecosistemi particolari ed unici. E d’estate si riempie di cacciatori e pescatori. Magari prima o poi un gruppo di ambientalisti deciderà di fare qualcosa in merito. I giocatori potrebbero essere l’equipaggio di un battello appartenente a una ONG e determinato a bloccare il massacro. O possono essere i poliziotti incaricati di interporsi fra il suddetto battello e il gruppo di cacciatori texani evocato poco fa. O magari i giocatori sono i cacciatori texani, e devono difendersi da un gruppo di vegani non più disposto a tollerare. In mezzo a ghiacciai che si estendono a perdita d’occhio possono consumarsi conflitti feroci, e che potrebbe succedere se una compagnia petrolifera mandasse dei tecnici per fare delle prospezioni? Come reagirebbero i duecento abitanti di Whittier di fronte all’ipotesi che qualcuno gli monti una piattaforma petrolifera proprio davanti al porto?
Ieri ripensandoci mi sono reso conto che c’è un nono scenario, che capitalizza sul fatto che gli abitanti di Whittier vengono da tutta l’America e sono finiti là per i motivi più disparati. Lo scenario è quello dell’uomo tranquillo, ormai stabilito a Whittier da tanto tempo, gentile coi bambini, cittadino modello, che in gioventù invece ha avuto un passato turbolento. E ora il suo passato lo viene a cercare… I giocatori possono essere il suddetto personaggio e i suoi vicini e amici, oppure gli agenti della vendetta (o della giustizia) che giunge finalmente dopo molti anni, o infine trovarsi presi in mezzo in un feroce regolamento di conti.
E rileggendo mi rendo conto che in “Whittier come organizzazione” non ho approfondito degli scenari possibili che ugualmente giocano sul fatto che ci si trovano persone di varia provenienza, molti dei quali oltretutto restano alcuni anni e poi ripartono. Sotto questo punto di vista non c’è bisogno di ipotizzare un’intera base segreta sotto il Buckner Building: magari Whittier è la sede di un “maestro” (il capo dei vampiri, il Maestro Yoda, un esperto di discipline marziali, l’ultimo dei Cacciatori) e mescolati agli abitanti di Whittier vi sono in ogni momento una decina di discepoli in formazione. In scenari come questi Whittier è una tappa di una campagna più ampia, in cui si ambienta la ricerca di questo piccolo gruppo e la presa di contatto con loro.